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Cours 2 : Les principales commandes.

 

Les principales commandes sont :
1) Disp (afficher un texte).
2) Output (idem mais à un endroit précis).
3) Input (demander à l'utilisateur d'entrer un nombre).
4) If - Then - Else - End (créer une condition).
5) Lbl - Goto (se déplacer dans le programme).

 

Note sur les variables : les variables sont représentés sous la forme de lettres (A, B, C, D, ...). On peut leur attribuer une valeur, uniquement sous forme de nombre. Par exemple, A peut être égal à 12 mais pas à "KIKIMONTOUTOU". Les variables peuvent changer autant de fois que l'on veut dans un programme, c'est pour ça qu'elles sont dites "variables".
Pour définir la valeur d'une variable automatiquement, tapez la valeur, faites une flèche (touche STO->) et mettez la lettre de la variable.
Par exemple, pour enregistrer 3 dans la variable P, écrivez : 3->P
Vous pouvez faire des opérations plus complexes, comme K*6.55957->H ou encore 300+M->T.

 

1) Disp permet d'afficher du texte à l'écran. Tapez Disp "TEXTE" (remplacez TEXTE par votre texte, mais laissez les guillements). Pour afficher Disp, appuyez sur PRGM, allez à droite et c'est le troisième élément.
Si vous voulez afficher une variable, enlevez les guillements. Par exemple : Disp A. Si A est égal à 65, 65 s'affichera sur l'écran. À chaque fois que Disp est utilisé, il fait passer le programme à la ligne suivante.
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2) Output permet d'afficher du texte où vous voulez sur l'écran, à l'inverse de Disp qui affiche systématiquement ligne par ligne. Tapez Output(n° de la ligne,n° de la colonne,"TEXTE"). Ne confondez pas le point (.) et la virgule (,) si vous voulez que ça marche. Pour afficher BONJOUR à la 6ème ligne, troisième colonne, faites Output(6,1,"BONJOUR"). Pour affichez une variable, remplacez le texte et les guillements par le nom de la variable.
À savoir : l'écran de votre Ti comporte 8 lignes et 16 colonnes (un caractère prenant la place d'une colonne).
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3) Input demande à l'utilisateur d'entrer une valeur pour une variable. Tapez Input "TON AGE : ",A pour que l'utilisateur lise TON AGE et pour qu'il puisse ensuite l'entrer dans le programme. La validation se fait comme toujours par ENTER et le valeur est enregistrée dans la variable spécifiée (ici, il s'agit de A). Si vous ne spécifiez pas de question (exemple : Input A), l'utilisateur verra apparaître sur son écran un point d'interrogation et pourra entrer la valeur juste après. Souvenez vous qu'une variable ne peut être qu'un nombre. Ne demandez pas "QUEL EST TON NOM ? ",N car si l'utilisateur répond RAOUL, le programme considerera que la veuleur sera égale à R*A*O*U*L. Et si une de ces variables est nulle, le résultat le sera aussi. Un programmateur expérimenté pourrapeut-être tirer profit de ce ceci mais je le déconseille au débutants. Bien sûr, vous faites ce que vous voulez mais faites attention.
Note : il n'existe aucune fonction permettant d'entrer une chaine de caractères dans une variable quelle qu'elle soit. À moins qu'un des chapitres du manuel m'ait filé sous le nez, j'en suis sûr mais si vous avez un truc, dites-le moi ! (tionline@free.fr).
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4) If - Then - Else - End
Ce sont quatres fonctions hyper importantes pour un programme à savoir absolument. Pour commencer, un peu d'anglais :
- If = Si
- Then = Alors, Ensuite
- Else = Sinon
- End = Fin
Vous avez compris ? Ok, c'est pas grave, explications : un programme réagit en fonction de ce que fait l'utilisateur et c'est pour faire réagir le programme que ces fonctions sont utilisées. Voici un exemple :

 

Input "TON AGE",A
If A<18
Then
Disp "TU ES UN GAMIN"
Else
Disp "TU ES UN VIEUX"
End

Voila ce qui s'est passé : le programme a demandé l'âge de l'utilisateur et l'a enregistré dans A. Si (If) A (l'âge de l'utilisateur) est inférieur à 18, alors (Then) le programme affiche TU ES UN GAMIN. Sinon (Else), il affiche TU ES UN VIEUX car si A n'est pas inférieur à 18, il est forcément supérieur ou égal à 18.

Vous n'êtes pas obligés de mettre en Else dans un condition. Vous pouvez sans problème faire :

 

Input "TON AGE",A
If A<18
Then
Disp "TU ES UN GAMIN"
End

 

Mais si vous faites ça, le programme n'affichera rien si vous entrez un nombre supérieur ou égal à 18. Il existe un moyen très pratique de créer des conditions de ce type sans pour autant prendre autant de place, tout simplement en regroupant sur une seule ligne le If avec l'action à faire si la condition est vérifiée. Comme ça, on évite de mettre Then et End. Exemple :

 

Input "TON AGE",A
If A<18:Disp "TU ES UN GAMIN"

 

Cette astuce ne fonctionne que si vous n'utilisez pas de Else. Vous pouvez rajouter d'autres commandes au bout de la ligne si vous les séparez par deux points (:). Autre exemple :

 

Input "TON AGE",A
If A<18:Disp "TU ES UN GAMIN":Disp "MAIS MOI AUSSI"

 

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5) Lbl et Goto permettent d'arriver rapidement à n'importe quel endroit d'un programme. Lbl définit un label (= repère), et Goto s'y rend (en anglais, "Go to" signifie "aller à"). Exemple :

 

Lbl Z
Input "TON AGE",A
If A<18
Then
Disp "TU ES UN GAMIN"
Else
Disp "TU ES UN VIEUX"
End
Pause
Goto Z

 

Attention à ne pas confondre des lettres de labels avec des lettres de variable. Dans certains programmes, on peut très bien trouver une variable A et un label A. Si vous placez plusieurs labels à des endroits différents, seul le premier en partant du haut sera pris en compte.
L'instruction Pause (que nous verrons plus tard) arrête temporairement le programme pour que l'utilisateur puisse avoir le temps de lire ce qui est marqué, faute de quoi le programme reviendra toujours au début et ce, indéfiniment. Pour arrêter la pause, appuyez sur ENTER et pour quitter le programme (qui ne s'arrêtera pas autrement), appuyez sur ON.

Vous avez tout compris ? Si ce n'est pas le cas, relisez ce cours depuis le début et je le répète, testez à fond chaque commande au fur et à mesure qu'elles sont écrites. Ne vous contentez pas de recopier bêtement les programme donnés et pensant les avoir mémorisés, parce que par la suite, si vous ne connaissez pas ça par coeur, vous n'avez aucune chance d'y arriver.
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