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Cours 2 : Les principales
commandes.
Les principales commandes sont :
1) Disp (afficher un texte).
2) Output (idem mais à un endroit précis).
3) Input (demander à l'utilisateur d'entrer un nombre).
4) If - Then - Else - End (créer une condition).
5) Lbl - Goto (se déplacer dans le programme).
Note sur les variables : les variables
sont représentés sous la forme de lettres (A, B, C, D, ...). On peut
leur attribuer une valeur, uniquement sous forme de nombre. Par exemple,
A peut être égal à 12 mais pas à "KIKIMONTOUTOU". Les
variables peuvent changer autant de fois que l'on veut dans un
programme, c'est pour ça qu'elles sont dites "variables".
Pour définir la valeur d'une variable automatiquement, tapez la valeur,
faites une flèche (touche STO->) et mettez la lettre de la variable.
Par exemple, pour enregistrer 3 dans la variable P, écrivez : 3->P
Vous pouvez faire des opérations plus complexes, comme K*6.55957->H
ou encore 300+M->T. |
1) Disp permet d'afficher du
texte à l'écran. Tapez Disp "TEXTE" (remplacez TEXTE par votre
texte, mais laissez les guillements). Pour afficher Disp, appuyez sur PRGM,
allez à droite et c'est le troisième élément.
Si vous voulez afficher une variable, enlevez les guillements. Par exemple :
Disp A. Si A est égal à 65, 65 s'affichera sur l'écran. À chaque fois que
Disp est utilisé, il fait passer le programme à la ligne suivante.
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2) Output permet d'afficher du texte où
vous voulez sur l'écran, à l'inverse de Disp qui affiche systématiquement
ligne par ligne. Tapez Output(n° de la ligne,n° de la
colonne,"TEXTE"). Ne confondez pas le point (.) et la virgule (,) si
vous voulez que ça marche. Pour afficher BONJOUR à la 6ème ligne, troisième
colonne, faites Output(6,1,"BONJOUR"). Pour affichez une variable,
remplacez le texte et les guillements par le nom de la variable.
À savoir : l'écran de votre Ti comporte 8 lignes et 16 colonnes (un caractère
prenant la place d'une colonne).
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3) Input demande à l'utilisateur d'entrer
une valeur pour une variable. Tapez Input "TON AGE : ",A pour que
l'utilisateur lise TON AGE et pour qu'il puisse ensuite l'entrer dans le
programme. La validation se fait comme toujours par ENTER et le
valeur est enregistrée dans la variable spécifiée (ici, il s'agit de A). Si
vous ne spécifiez pas de question (exemple : Input A), l'utilisateur verra
apparaître sur son écran un point d'interrogation et pourra entrer la valeur
juste après. Souvenez vous qu'une variable ne peut être qu'un nombre. Ne
demandez pas "QUEL EST TON NOM ? ",N car si l'utilisateur répond
RAOUL, le programme considerera que la veuleur sera égale à R*A*O*U*L. Et si
une de ces variables est nulle, le résultat le sera aussi. Un programmateur expérimenté
pourrapeut-être tirer profit de ce ceci mais je le déconseille au débutants.
Bien sûr, vous faites ce que vous voulez mais faites attention.
Note : il n'existe aucune fonction permettant d'entrer une chaine de caractères
dans une variable quelle qu'elle soit. À moins qu'un des chapitres du manuel
m'ait filé sous le nez, j'en suis sûr mais si vous avez un truc, dites-le moi
! (tionline@free.fr).
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4) If - Then - Else - End
Ce sont quatres fonctions hyper importantes pour un programme à savoir
absolument. Pour commencer, un peu d'anglais :
- If = Si
- Then = Alors, Ensuite
- Else = Sinon
- End = Fin
Vous avez compris ? Ok, c'est pas grave, explications : un programme réagit en
fonction de ce que fait l'utilisateur et c'est pour faire réagir le programme
que ces fonctions sont utilisées. Voici un exemple :
Input "TON AGE",A
If A<18
Then
Disp "TU ES UN GAMIN"
Else
Disp "TU ES UN VIEUX"
End |
Voila ce qui s'est passé : le programme a demandé l'âge de
l'utilisateur et l'a enregistré dans A. Si (If) A (l'âge de l'utilisateur) est
inférieur à 18, alors (Then) le programme affiche TU ES UN GAMIN. Sinon
(Else), il affiche TU ES UN VIEUX car si A n'est pas inférieur à 18, il est
forcément supérieur ou égal à 18.
Vous n'êtes pas obligés de mettre en Else dans un condition. Vous pouvez sans
problème faire :
Input "TON AGE",A
If A<18
Then
Disp "TU ES UN GAMIN"
End |
Mais si vous faites ça, le programme n'affichera rien si vous
entrez un nombre supérieur ou égal à 18. Il existe un moyen très pratique de
créer des conditions de ce type sans pour autant prendre autant de place, tout
simplement en regroupant sur une seule ligne le If avec l'action à faire si la
condition est vérifiée. Comme ça, on évite de mettre Then et End. Exemple :
Input "TON AGE",A
If A<18:Disp "TU ES UN GAMIN" |
Cette astuce ne fonctionne que si vous n'utilisez pas de Else.
Vous pouvez rajouter d'autres commandes au bout de la ligne si vous les séparez
par deux points (:). Autre exemple :
Input "TON AGE",A
If A<18:Disp "TU ES UN GAMIN":Disp "MAIS MOI
AUSSI" |
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5) Lbl et Goto permettent
d'arriver rapidement à n'importe quel endroit d'un programme. Lbl définit un
label (= repère), et Goto s'y rend (en anglais, "Go to" signifie
"aller à"). Exemple :
Lbl Z
Input "TON AGE",A
If A<18
Then
Disp "TU ES UN GAMIN"
Else
Disp "TU ES UN VIEUX"
End
Pause
Goto Z |
Attention à ne pas confondre des lettres de labels avec des
lettres de variable. Dans certains programmes, on peut très bien trouver une
variable A et un label A. Si vous placez plusieurs labels à des endroits différents,
seul le premier en partant du haut sera pris en compte.
L'instruction Pause (que nous verrons plus tard) arrête temporairement le
programme pour que l'utilisateur puisse avoir le temps de lire ce qui est marqué,
faute de quoi le programme reviendra toujours au début et ce, indéfiniment.
Pour arrêter la pause, appuyez sur ENTER et pour quitter le programme (qui ne
s'arrêtera pas autrement), appuyez sur ON.
Vous avez tout compris ? Si ce n'est pas le cas, relisez ce cours depuis le début
et je le répète, testez à fond chaque commande au fur et à mesure qu'elles
sont écrites. Ne vous contentez pas de recopier bêtement les programme donnés
et pensant les avoir mémorisés, parce que par la suite, si vous ne connaissez
pas ça par coeur, vous n'avez aucune chance d'y arriver.
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Des problèmes ? Des questions ? Écrivez-moi à tionline@free.fr
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